Investigadores de la Facultad de Turismo y Urbanismo (FTU) buscan crear un prototipo de juego basado en el concepto de engagement educativo. Plantean la elaboración de un modelo de juego de tipo serious game mediante técnicas de gamificación que contemple diferentes situaciones, misiones y desafíos a resolver, con sus respectivos feedback, premios y recompensas donde se descubran consejos, recomendaciones y reflexiones, para finalmente comprobar y valorar qué beneficios puede aportar «el juego» en la carrera universitaria de los/las estudiantes.
El proyecto titulado Gamificación y serious game en situaciones de la vida universitaria es dirigido por la magíster Marcela María De Luca y se trata del segundo proyecto que dirige en esta temática. Desde la investigación se entiende que la gamificación utilizada en el contexto educativo es una excelente herramienta motivadora que potencia el aprendizaje. Utilizando esta técnica apuntan a generar interés, curiosidad, incentivar al/la estudiante a evaluar sus conocimientos, aprender de sus errores, perder el miedo y sobre todo estimular la motivación ante el estudio.
El objetivo es indagar en situaciones comunes que atraviesan los/las estudiantes y mediante la técnica de gamificación crear un prototipo de juego basándose en el concepto de engagement educativo. Se podría definir como la sensación de bienestar del alumnado durante el proceso formativo. Alguno de los interrogantes del proyecto son: ¿podemos salvar o disminuir las frustraciones o situaciones de estrés mediante la aplicación de un juego?, o ¿podremos mejorar la inserción y la interacción en lo que denominamos vida universitaria?.
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Su directora, Marcela María De Luca expresó que la idea disparadora fue conocer y analizar recursos innovadores para enseñar en aulas donde por momentos cuesta generar una atracción ante el aprendizaje. «De repente como docente te das cuenta que cada año das los mismos temas con los mismos trabajos prácticos, o con la misma metodología. (…) Hace un tiempo encontré un artículo que justamente habla de esto, que los estudiantes universitarios perciben que las formas de enseñanza tradicionales son algo aburridas y esto tiende a convertirse en una pérdida de interés ante el aprendizaje. Ese artículo hablaba sobre la gamificación, y bueno, a partir de ahí fue creciendo la idea», explicó la científica.
Toda la investigación se genera y transcurre dentro del Campus Universitario con estudiantes de diferentes carreras y en diferentes asignaturas. Se realizan entrevistas generalmente grupales, observaciones en el aula, formularios de recolección de datos, se escucha a los/as estudiantes para entender y profundizar en sus situaciones particulares y su opinión. A partir de allí, se comienza a trabajar en gamificación. Luego de realizar la actividad gamificada los/as estudiantes llenan un formulario de evaluación del recurso que posteriormente se analiza para comprobar si esta técnica es realmente valiosa.
Aporte social. Por medio de una actividad gamificada se logra generar interés, curiosidad, incentivar al/a la alumno/a a evaluar sus conocimientos, a aprender de los errores, perder el miedo y sobre todo estimular la motivación ante el estudio. Es una técnica amplia y se puede emplear en diversos sectores como en el turismo o en hotelería. «La gamificación en este momento la estamos considerando en la educación, a pesar que trabajamos con estudiantes universitarios, también hemos ofrecido cursos para docentes de todos los niveles educativos», dijo De Luca.
Dato
A fines de mayo se pondrá en ejecución la gamificación creada en esta etapa y dentro del Campus Universitario, los/las estudiantes participarán de un serious games, con la finalidad de analizar si favorece, crea o refuerza el engagement educativo.